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Text File  |  1995-05-26  |  18KB  |  259 lines

  1. UNIVERSE
  2.  
  3. Die Zeitmaschine des Großvaters hat es ganz schön in sich. Das muß 
  4. auch der schockierte Boris feststellen. Ein Druck auf die falsche Taste, und 
  5. schon sitzt er in einer bizarren Parallelwelt fest. Fortan wird es Eure 
  6. Aufgabe sein, Boris aus dieser verzwickten Lage zu helfen und ihn sicher 
  7. auf seinen Heimatplaneten zurückzu-bringen. 
  8. Auf dem fremden Asteroiden benötigt Ihr zunächst eine Platine, einen 
  9. Felsbrocken und eine gebogene Eisenstange. Diese Gegenstände sind 
  10. großzügig im Terrain verteilt. Deshalb könnte die Suche etwas längere Zeit 
  11. in Anspruch nehmen. Auf dem Rückweg müßt Ihr auf das kleine 
  12. Meteorstück springen, um den Abgrund zu überwinden. Bei einer näheren 
  13. Untersuchung der Satellitenschüssel kommt eine Art Tafel zum Vorschein. 
  14. Mit Hilfe der Eisenstange könnt Ihr diese Tafel aus der Verankerung reißen 
  15. (einstecken). In die freigelegte Schaltkarte wird die gefundene Platine 
  16. eingesetzt. Von nun an ist es Boris möglich, die Sprache sämtlicher 
  17. Wesen des Sternensystems zu entschlüsseln. Übrigens könnt Ihr die 
  18. Schalttafel auch für die Aktivierung des Computers verwenden. Dabei muß 
  19. unbedingt der Menüpunkt "Dienstkanal verbinden" angewählt werden, um 
  20. die Öffnung der "Raumkolonie Gavric" zu veranlassen. Unter dem Punkt 
  21. "Filtersystem einstellen" läßt sich das Systems innerhalb der besagten 
  22. Kolonie schließen. Somit könnt Ihr ruhigen Herzens die Brücke 
  23. überqueren. 
  24. Am rechten Straßenrand liegt ein Nahrungsmittelbehälter, den Ihr 
  25. mitnehmen solltet. Nach Analyse der beiden Rohre auf der linken Seite 
  26. kommt Boris zu dem Entschluß, ein wenig am Ventilations-schacht 
  27. herumzurütteln, um dort hinabsteigen zu können. Auf diese Weise landet 
  28. Ihr erneut auf dem kleinen Meteor. Ganz nebenbei gingen diverse 
  29. Müllartikel und ein Spiegel in Euer Inventar über. 
  30. Zurück in der Raumkolonie macht Ihr Euch auf den Weg zum anderen 
  31. Stadtteil (hinten). Auf keinen Fall dürft Ihr Euch von dem garstigen 
  32. Wachroboter erwischen lassen (nach vorn rennen). Sicherlich dürfte die 
  33. Tür mit den Laserstrahlen bereits Euer Interesse geweckt haben. Um das 
  34. Sicherheitssystem zu deaktivieren, genügt es, den Spiegel zur Anwendung 
  35. zu bringen. Daraufhin erscheint ein Roboter und verweist Euch zu einer 
  36. gewissen Silphinaa. Die besagte Frau ist im hinteren Haus anzutreffen. 
  37. Zuvor muß jedoch die Schalttafel bedient werden. Nach einem 
  38. interessanten Smalltalk gewährt man Euch Zutritt zum Haus. Im Laufe der 
  39. Unterhaltung erscheinen plötzlich mehrere Sicherheits-roboter. Kopfüber 
  40. stürzt Ihr zur Hintertür und bearbeitet die Schalttafel mittels der 
  41. Eisenstange. Im benachbarten Schlafzimmer solltet Ihr einen Blick in den 
  42. Schrank werfen und schnell den gefundenen Anzug überziehen. Durch 
  43. diese Aktion wandern einige nützliche Gegenstände ins Inventar. Der 
  44. erhaltene Armbandcomputer dient dazu, die Schalttafel des Zimmers (über 
  45. dem Bett) gezielt zu manipulieren. Wichtig ist es, daß Ihr per Terminal die 
  46. Fenster-läden öffnet und schnellstens den Raum verlaßt. 
  47. Draussen entdeckt Ihr einen abgestellten Raumgleiter. Das dazugehörige 
  48. Sicherheitssystem kann nur mit dem Armbandcomputer überlistet werden. 
  49. Im Innern des Fahrzeugs befindet sich ein Schlitz, in den die 
  50. Schlüsselkarten eingesetzt werden müssen. Mit der Schalttafel neben dem 
  51. großen Monitor kann die Maschine gezielt gesteuert werden. Leider wird 
  52. noch der entsprechende Code benötigt. Ein Blick ins Handbuch unter der 
  53. Rubrik "Der PTV-Gleiter" kann aber weiterhelfen. Nach der erfolgreichen 
  54. Eingabe des Codes widmet Ihr Euch dem Navigationsbildschirm und wählt 
  55. den Menüpunkt "navigieren" an. 
  56. Auf "Balkamos 7" angekommen, wird der Navigationsscreen erneut in 
  57. Anspruch genommen. Dabei werden die Punkte "hinunter zum Planeten" 
  58. und "Quadranten wählen" (oberer, rechter Abschnitt) selektiert. Bei einem 
  59. Erkundungsspaziergang auf dem unerforschten Planeten entdeckt Ihr eine 
  60. Spraydose (runter, rechts) und einen Droiden (hoch, hoch, links). Der 
  61. Droide wird sogleich mit dem Kanister aus dem Inventar kombiniert. 
  62. Unterdessen haben ein paar freundliche Außerirdische Euer Raumschiff in 
  63. Beschlag genommen. Verzweifelt macht Ihr Euch auf die Suche nach dem 
  64. entführten PTV. Irgendwann werdet Ihr auch fündig, müßt aber irgendwie 
  65. die Außerirdischen in die Flucht schlagen. Diese Aufgabe könnt Ihr getrost 
  66. dem Kanister-droiden überlassen.
  67. Im zurückeroberten Raumgleiter macht Ihr es Euch so richtig bequem und 
  68. steuert per Bildschirm das "Jor-Slev 4"-System an. Diesmal beamt Ihr 
  69. Boris in den oberen, linken Quadranten.
  70. Dem freundlichen Alien (rechts) solltet Ihr vorsichtshalber den Felsbrocken 
  71. vor der Kopf schleudern. Der hauseigene Droide ist dabei behilflich, die 
  72. daraufhin erscheinenden Wesen einzufangen. Per PTV geht es weiter zum 
  73. unteren, rechten Abschnitt des Planeten. In westlicher Richtung befindet 
  74. sich ein alter Mann, mit dem ein Gespräch durchaus lohnenswert ist. Im 
  75. Laufe der Unterhaltung wird das Thema "Nahrung" angeschnitten, worauf 
  76. Ihr die eben gefangenen Blobs anbietet. Im Gegenzug könnt Ihr ein 
  77. Stückchen Karvit in Empfang nehmen. 
  78. Nächster Anlaufpunkt ist das sogenannte "Pfallenop". Während des Fluges 
  79. taucht plötzlich ein Außerirdischer im Raumgleiter auf. Erst nach Übergabe 
  80. des Karvits wird es Euch genehmigt, behutsam an das fremde Raumschiff 
  81. anzudocken (Geschicklichkeitstest). 
  82. Im Innern des Raumschiffes werdet Ihr erneut vom Außerirdischen in 
  83. Empfang genommen. Wieder bietet man ihm das Karvit an, wird aber mit 
  84. dem Stunner in eine kurze Ohnmacht versetzt. 
  85. Die Erkundung der scheinbar unendlichen Raumstation steht als nächstes 
  86. auf dem Plan. Dazu fliegt Ihr mit dem PTV zur "REF.40e"-Station. Dem 
  87. ansässigen Arbeitsroboter gebt Ihr einen kleinen Schubs, um ungestört das 
  88. Seil aus der Kiste entwenden zu können. Am Landeplatz "REF.789c" werft 
  89. Ihr einen verschmitzten Blick in die Luke unterhalb des Raumschiffes. 
  90. Nach der kurzen Zwischen-sequenz betritt Boris wieder seinen 
  91. Raumgleiter und schwebt zur Station "REF.1h.". Hier findet Ihr eine 
  92. Thermosflasche mit einer recht seltsamen Flüssigkeit (rechts). Etwas 
  93. weiter nordöstlich ist eine kleine Stadt namens "Kaleev Way" gelegen. Bei 
  94. einem der dortigen Automaten (rechts oben) läßt sich ein Stückchen 
  95. synthetischer Karvit bestellen. Zuvor muß jedoch der Ausweis in den 
  96. linken Automaten gesteckt werden. In der örtlichen Taverne (links) macht 
  97. Boris Bekanntschaft mit einem Sicherheitsoffizier, der einsam an der Bar 
  98. sein Dasein fristet. Nach einem kleinen Plausch mit dem Wachmann könnt 
  99. Ihr unbehelligt ein paar Getränke bestellen. Die erhaltene Flasche 
  100. Weinbrand wird mit dem synthetischen Karvit vermischt. Der Offizier freut 
  101. sich wirklich riesig über dieses Präsent und fällt prompt in eine tiefe 
  102. Ohnmacht. Schamlos nutzt Ihr die Situation, indem Ihr das 
  103. Sicherheitsabzeichen mitgehen laßt und schnellstens die Bar verlaßt. Mit 
  104. der Rolltreppe gelangt Ihr direkt zum Ausgangspunkt der Expedition 
  105. zurück. Hinter den zwei kleinen Pfeilern befindet sich ein Aufzug, mit dem 
  106. Ihr befördert werdet. Während der Fahrt explodiert jedoch irgendein Gerät 
  107. und der Fahrstuhl kommt zum Stoppen. In dieser verzwickten Situation 
  108. kann nur das Seil weiterhelfen. Wieder festen Boden unter den Füßen 
  109. führt Ihr eine Unterhaltung mit dem obdachlosen Landstreicher. Aus purem 
  110. Mitleid schenkt Ihr ihm die Thermosflasche. Als kleines Dankeschön 
  111. erhaltet Ihr einen weiteren Sicherheitsausweis. 
  112. Klar, daß Ihr irgendwann wieder nach oben zu Eurem PTV müßt. Aber 
  113. wie? Kein Problem, denn Boris weiß sich zu helfen! Er stellt sich ganz links 
  114. auf den erleuchteten Vorsprung und hangelt sich bis zum Fahrstuhl. Von 
  115. dort aus erledigt dann der Droide die restliche Arbeit (mit oberen Rand 
  116. benutzen). Auf der Straße trefft Ihr einen Mann (Heiler), dessen Hand von 
  117. irgendwelchen Banditen gestohlen wurde. Hilfsbereit wie Ihr nun mal seid, 
  118. versprecht Ihr ihm, die Sache aufzuklären. Es folgt ein spannendes 
  119. Luftgefecht, in dessen Verlauf die drei Chaoten vom Himmel geholt 
  120. werden müssen. Nach erfolgreicher Beendigung der Mission landet Ihr mit 
  121. Eurem Raumgleiter sanft auf dem dafür vorgesehenen Platz in Kaleev 
  122. Way und fordert die gestohlene Hand von einem der gestrandeten 
  123. Luftpiraten ein. Der Heiler, der nun im Stadtzentrum anzutreffen ist, zeigt 
  124. sich für den erwiesenen Dienst äußerst dankbar und spendiert den ersten 
  125. Teil einer Sternenkarte. Eine weitere Zwischensequenz folgt. Später 
  126. hangelt Boris blitzschnell am Seil des Aufzugs hinunter, um der 
  127. nahegelegenen U-Bahn-Station einen Besuch abzustatten. Dort begebt Ihr 
  128. Euch auf die Brücke und springt wagemutig auf einen der Wagons. Sobald 
  129. der Wagen hält, hechtet Ihr auf den Stützbalken und hangelt vorsichtig 
  130. daran herunter. 
  131. Erst nach mühevollem Suchen entdeckt Ihr auf dem Weltraumflughafen 
  132. einen Ausgang (weiter unten). Voller Elan springt Ihr auf die Schiene 
  133. hinunter und lauft zur nahegelegenen Tür (rechts). Das dortige 
  134. Luftfilterungsrohr wird mit dem Droiden kurzgeschlossen. In der 
  135. benachbarten Abfertigungshalle muß der blaue Ausweis in den Automaten 
  136. für Flugtickets gesteckt werden. Mit einer Fahrkarte zur Mekanthallor-
  137. Galaxie in der Tasche begebt Ihr Euch durch die linke Eisentür in den 
  138. Abflugbereich. Um das Kraftfeld des Shuttles außer Kraft zu setzen, steckt 
  139. Ihr das Ticket in das dazugehörige Terminal. Außerdem wird noch ein 
  140. wenig am Panel links neben dem Eingang des Raumschiffes 
  141. herumgespielt. Prompt landet Ihr im Inneren des riesigen Galaxiengleiters. 
  142. Per Lift geht es in die erste Ebene des Raumschiffes. Unbehelligt könnt Ihr 
  143. einem Gespräch zwischen zwei Holzfällern beiwohnen. Später nehmt Ihr 
  144. an der Unterhaltung teil und laßt bestimmte Themen ("Heiler", 
  145. "Sicherheitsdienst") anklingen. Weiter links befindet sich eine Tür, die sich 
  146. mit dem dazugehörigen Tastenfeld öffnen läßt. Dahinter könnt Ihr eine 
  147. hologrammähnliche Botschaft in Empfang nehmen. Auch dem Interkom-
  148. Terminal (rechts) lassen sich einige interessante Informationen entziehen 
  149. (Ebene 3, Kabine Myrell). Boris wird klar, daß er auf dem schnellsten 
  150. Wege Myrell konsultieren muß. Also geht's per Aufzug in die dritte Ebene 
  151. des Raumschiffes, in der sich die besagte Person aufhalten soll. Nur durch 
  152. geduldiges Probieren an den Interkoms vor den Türen läßt sich die richtige 
  153. Kabine ermitteln. Es folgt eine ausführliche Unterhaltung, in deren Verlauf 
  154. der "Heiler" erwähnt werden sollte. Irgendwann erhaltet Ihr schließlich den 
  155. zweiten Teil der geheimnisvollen Sternenkarte. 
  156. Vor dem Zimmer werdet Ihr bereits sehnsüchtig erwartet. Eine schwer 
  157. bewaffnete Frau will mit allen Mitteln durchsetzen, daß Boris endlich in die 
  158. ewigen Jagdgründe abwandert. Dem Himmel sei dank, daß gerade in 
  159. diesem brenzligen Augenblick eine Detonation das gesamte Raumschiff 
  160. erschüttert. Der nun bewußtlosen Lady solltet Ihr sicherheitshalber das 
  161. Gewehr und die PTV-Karte abnehmen. Den zur Karte gehörenden 
  162. Raumgleiter findet Ihr auf der Start- und Landebahn. Im Innern der Kapsel 
  163. schaltet Ihr wie gewohnt den Navigationsscreen. Diesmal wird Kurs auf das 
  164. "Ankarlon 5"-Systems genommen.
  165. Vorsichtig laßt Ihr Euch in den linken, oberen Quadranten beamen. In 
  166. östlicher Richtung befindet sich ein Schrotthaufen mit einer nützlichen 
  167. Metallstange - mitnehmen. Wichtig ist es, daß riesige Raumschiff einmal 
  168. genauer unter die Lupe zu nehmen. Besonders das Terminal unterhalb der 
  169. blinkenden Lichter dürfte Euer Interesse wecken. Mit Hilfe der Metallstange 
  170. kann die dazugehörige Schutzhülle entfernt werden. Leider fehlt noch die 
  171. nötige Energie, um das System in Betrieb zu nehmen. 
  172. Mit dem PTV geht es weiter zum "Daarlov-Korv"-System. Da sich der 
  173. Treibstoffvorrat langsam dem Ende neigt, ist es ratsam, dabei die Route 
  174. über den Planeten "Siruf 2" zu wählen. Diesmal laßt Ihr Euch in den 
  175. oberen rechten Quadranten hinunterbeamen. Etwas weiter östlich befindet 
  176. sich ein Obelisk. In den unteren Teil dieses Gebildes wird ein Gerät, das 
  177. zuvor aus der Sternenkarte und der Metallstange kombiniert wurde, 
  178. eingesetzt. Prompt landet Ihr auf einem noch unbekannten Planeten. 
  179. Kurzentschlossen setzt Ihr Eure Reise in östliche Richtung fort. 
  180. Irgendwann gelangt Ihr zu einer großen Lichtung, in deren Zentrum ein 
  181. geheimnisvolles Juwel aufbewahrt ist. Fortan ist es Euer Anliegen, in den 
  182. Besitz dieses machtverheißenden Schmuckstückes zu kommen. Das 
  183. größte Problem stellen dabei die Laserstrahlen, die eine Art Schutzfeld um 
  184. das Juwel bilden, dar. Ein prüfender Blick auf den Boden kann jedoch 
  185. weiterhelfen. Es kommen 6 Bodenplatten zum Vorschein. Jede dieser 
  186. Platten deaktiviert einen der Laserstrahlen. Innerhalb kürzester Zeit 
  187. müssen nun alle Platten in der richtigen Reihenfolge betreten werden: 3   5   
  188. 2   4   1  6
  189. Anschließend werft Ihr von der sechsten Platte aus einen Stein auf das 
  190. Juwel. Endlich könnt Ihr den Edelstein Euer Eigen nennen. Aus diesem 
  191. Grund saust Ihr in Sekundenschnelle nach links, überwindet mit einem 
  192. kräftigen Satz den Abgrund und betretet schließlich das Portal. Gerade 
  193. noch rechtzeitig werdet Ihr nach Daarlov-Korv zurückgebeamt. Mit dem 
  194. dort geparkten Raumgleiter macht Ihr Euch auf den Weg nach "Ankarlon 
  195. 5" (über Siruf 2). 
  196. Diesmal kann das Terminal des abgestellten Raumschiffes (oberer, linker 
  197. Quadrant) mit Hilfe des Juwels und des Armbandcomputers auf Trab 
  198. gebracht werden. Dem Monitor kann man einige Levelzahlen entnehmen, 
  199. der Rest ist jedoch unleserlich. Aus reiner Neugierde wählt Ihr Nummer 3 
  200. an. Ein seltsames Wesen heißt Euch daraufhin willkommen. Das 
  201. Begrüßungsgeschenk fällt in Form eines Tarngerätes aus. Höflich dankend 
  202. verabschiedet Ihr Euch und verlaßt Ihr das Raumschiff. Frohen Mutes 
  203. steuert Ihr mit dem PTV eine neue Galaxie an.
  204. In der "Makanthallor-Galaxis" führt Ihr einen informativen Small-Talk mit 
  205. dem großen Man-Brute. Wenige Augenblicke später erhaltet Ihr die 
  206. Nachricht vom baldigen Eintreffen des Sträfling-Raumschiffes "Colossus". 
  207. Halb so schlimm, denkt sich Boris, und pendelt per Transporterfeld (rechts) 
  208. nach Cronos. Der Empfang dort fällt weniger freundlich aus, denn zwei 
  209. miesgelaunte Gauner machen sich mit seinem PTV aus dem Staub 
  210. (immer 1. Antwort wählen). In der nahegelegenen Stadt (links) könnt Ihr 
  211. dem wartenden Doshiv Euer leidgeprüftes Herz ausschütten. Der Mann ist 
  212. sichtlich beeindruckt und führt Euch prompt zu einem geheimen Gang. 
  213. Leider verwehren ein paar wachsame Roboter den Eintritt. Also bleibt 
  214. Euch zunächst nichts anderes übrig, als zurück nach links zu gehen und 
  215. ein Gespräch mit dem dortigen Roboter zu führen. Die etwas größeren 
  216. Exemplare dieser Gattung (links unten) könnt Ihr ebenfalls in eine 
  217. Unterhaltung verwickeln. Scheut nicht davor zurück, in einem etwas rüden 
  218. Ton mit den beiden Kolossen zu reden! Dem kleinen Roboter erzählt, daß 
  219. die beiden großen eine wichtige Nachricht für ihn hätten. Neugierig stattet 
  220. er ihnen einen Besuch ab und kehrt äußerst empört wieder zurück. 
  221. Kurzerhand fragt Ihr ihn nach dem Passwort und ob er es vergessen habe. 
  222. Der leicht-gläubige Roboter besucht seine Artgenossen ein zweites Mal, 
  223. kehrt dieses Mal aber nicht zurück. Stattdessen könnt Ihr Euch aus seinen 
  224. Einzelteilen die Batterien herausfischen. Urplötzlich ereilt Euch der 
  225. Gedanke, das Tarngerät mit dem Juwel zu kombinieren und die Batterien 
  226. in das entstandene Gebilde zu verfrachten. Ist dieses äußerst sinnvolle 
  227. Experiment beendet, benutzt Ihr den Armbandcomputer mit dem 
  228. aufgeladenen Juwel. Infolge dessen erlangt Boris die ersehnte 
  229. Unsichtbarkeit. Auf diese Weise ist nun möglich, unbemerkt an den beiden 
  230. Wachen vorbeizuschleichen. In westlicher Richtung trefft Ihr erneut den 
  231. Baron. Es folgt ein kurzer Plausch, in dessen Verlauf Ihr einen 
  232. Erkennungschip erhaltet. Auf dem Weg zurück zum Geheimgang solltet Ihr 
  233. Euch erneut unsichtbar machen, um unbeschadet an den beiden 
  234. Wachposten vorbeizugelangen. Einem der Roboter erteilt Ihr den Befehl, 
  235. ein Loch in die Wand zu schiessen. Endlich ist der Weg in den Palast frei. 
  236. An einer bestimmten Stelle des Ganges müßt Ihr die Metallstange in den 
  237. Felsen einsetzen, um die Wanderung fortsetzen zu können. Boris landet 
  238. schließlich in einer Höhle, die mit einer niedlichen Eidechse ausgeziert ist. 
  239. Geschwind werft Ihr den Erkennungschip an den Kopf des Reptils und 
  240. springt über den Schwanz. Diese Übung können die unbeweglichen 
  241. Roboter nicht nachvollziehen und enden kläglich im Rachen der Echse. 
  242. Aus den Überresten fischt Ihr Euch erneut ein paar Batterien und setzt sie 
  243. in das Tarngerät ein. Inzwischen ist der Ausgang der Höhle mit schwerem 
  244. Geröll überhäuft. Demzufolge müßt Ihr das Rohr hinaufklettern und durch 
  245. die Decke entschlüpfen. Um den MG-Salven des Wachroboters zu 
  246. entgehen, solltet Ihr den Armbandcomputer mit dem Tarngerät benutzen. 
  247. Unsichtbar kann Boris den Roboter (links hinten) drücken und dadurch eine 
  248. Kettenreaktion auslösen. Die defekten Wachmaschinen stellen somit kein 
  249. Problem mehr dar. Der im Sterben liegende Man-Brute (links oben) verrät 
  250. Euch noch einige Geheimnisse, bevor er das Zeitliche segnet. Außerdem 
  251. hinterläßt er Boris einen Panzerhandschuh.       
  252. Etwas weiter in westlicher Richtung kommt es zu einem Gipfeltreffen 
  253. zwischen Boris und dem machtgierigen Baron Kaleev. In die folgende 
  254. Unterhaltung sollte auch der vergoldete Roboter einbezogen werden. Im 
  255. Endeffekt wird das energiespendende Juwel dem Roboter zugeworfen und 
  256. ein daraufhin klassisches Happy-End eingeleitet.    
  257. Oliver Runge
  258.  
  259.